Por José Buendía
La técnica de la distracción en los trucos de magia, consiste en desviar la atención del público de un movimiento o acción clave del mago, permitiéndole así, crear la ilusión deseada. No consiste únicamente en desviar la atención de la causa de un efecto mágico, sino en dirigirla hacia algo interesante, lo que a su vez impide que el espectador perciba lo que pasa en realidad.
Con esto en mente, quiero hacer referencia a la presentación del Paquete Económico 2026 presentado por la Secretaría de Hacienda y Crédito Público (SHCP) ante el Congreso Federal apenas el 8 de septiembre pasado. En este se propone gravar con el 8% del Impuesto Especial sobre Producción y Servicios, a los videojuegos con contenido violento, extremo o para adulto, no aptos para menores de 18 años.
“Tiene que ver con temas de seguridad” dice la presidente Sheinbaum. En la página 37 de los Criterios Generales de Política Económica, señala que “estudios recientes han encontrado una relación entre el uso de videojuegos de naturaleza violenta y un nivel más alto de agresión entre los adolescentes, así como efectos sociales y psicológicos negativos como aislamiento y ansiedad. El “estudio reciente” al que se hace alusión, se refiere a uno del año 2012, titulado El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes, de la Universidad de Costa Rica. Lo que no se dice en los citados Criterios Generales, es que dicho estudio también menciona: “Algunos investigadores han sostenido que no existe una asociación causal entre la utilización de videojuegos violentos con el comportamiento agresivo de los niños y adolescentes, y que las publicaciones meta analíticas son sesgadas”, así como tampoco, que en las conclusiones de dicho estudio manifiesta que: “La evidencia científica acerca de la temática de los videojuegos es algunas veces contradictoria. Se deben realizar mayor cantidad de estudios con sólidos diseños de investigación”.
La realidad es que se gravan los videojuegos y los refrescos, porque nuestro país es de los principales consumidores de ambos productos en latinoamérica, y el gobierno ya no encuentra como exprimir al pueblo, ante boquetes financieros como PEMEX, AIFA, TREN MAYA, SEGALMEX, por mencionar algunos de los factores que configuran el desastrozo panorama económico de México.
Decir que se propone gravar videojuegos por su implicación en la violencia en el país, nos distrae de verdaderos problemas como la desigualdad, la pobreza, la falta de acceso a la educación, la desintegración del tejido social y el fácil acceso a armas, que son los principales determinantes de la violencia en cualquier país y además, le proporciona al gobierno una narrativa fácil para no poner la atención estas causas.
Ante tal escenario de distracción política, cabe hacerse la pregunta insignia de la película El Gran Truco (Nolan, 2006), ¿Estamos poniendo atención?
LADO B
Pista 1: México es el mayor mercado para la industria de los videojuegos de Latinoamérica y el décimo del mundo. (Banco Santander)
Pista 2: México es el país con el mayor consumo de Coca-Cola en el mundo, con un promedio de 160 litros por persona al año, superando incluso a Estados Unidos.
Pista 3: Los 3 pasos de toda ilusión que aparecen en la película El Gran Truco son:
1. La Promesa (The Pledge):
El mago presenta algo que parece común y corriente, o incluso algo que el público puede examinar para confirmar que es normal. Por ejemplo, mostrar una paloma o una baraja de cartas.
2. El Giro (The Turn):
El mago realiza una acción que convierte lo ordinario en algo extraordinario, creando un giro sorprendente que captura la atención del público. (Distracción)
3. El Prestigio (The Prestige):
Este es el clímax del truco, donde el mago realiza una presentación final que supera el giro y deja al público con una sensación de maravilla y asombro, haciendo que el truco parezca real y dejando un efecto impactante.
Pista 4: Según estimaciones de Statista Markets Insight, Japón se sitúa en sistemáticamente en primer o segundo lugar en cuanto a porcentaje de población que juega videojuegos a nivel mundial, en tanto, sus índices de homicidio se mantienen entre los más bajos del mundo (menos de 0.2 por cada 100,000 habitantes según datos de la ONU).

